Nvidia DLSS 4.5 Megérkezett: Szebben Néznek A Játékok, De Többet Követelnek A GPU-tól
- byAdmin
- 2026.01.16 00:00
- 0 hozzászólások
Bevezetés: A Mesterséges Intelligencia Új Szintje a Játékokban
Az Nvidia 2026. január elején bejelentette a DLSS 4.5-öt, amely forradalmi fejlesztéseket hoz a játékok grafikai megjelenítésébe. Ez nem egy egyszerű verzióbemenet – az új technológia fundamentálisan megváltoztatja, hogyan renderelnek a GPU-k a jelenlegi generációban. A DLSS 4.5 második generációs transzformer architektúrájával egy teljesen új szintre emeli a képminőséget, miközben növeli az erőforrás-igényt is. Ha nagy teljesítményű játékokra vágysz 4K felbontásban és kiváló minőséggel, akkor ez az új verzió elengedhetetlen. Azonban fontos tudni, hogy mely GPU-kra milyen hatása lesz, és hogyan állíthatod be optimálisan a rendszeredben.
DLSS 4.5: Mik Az Új Funkciók Pontosan?
Második Generációs Transzformer Super Resolution
A DLSS 4.5 legfontosabb fejlesztése a teljesen új transzformer modell. Az eredeti DLSS 4 transzformer modellt az Nvidia nagymértékben felülmúlta a 4.5 verzióban. Az új modell ötszöröse az eredeti modell számítási teljesítményét használja, és ezzel párhuzamosan kiterjesztett adathalmazon lett betanítva. Ez azt jelenti, hogy az Nvidia AI modellje sokkal jobban megérti a játék jeleneteit, és intelligensebben dolgozza fel a pixelinformációkat és mozgásvektorokat.
Gyakorlati értelemben ez azt jelenti:
Jobb fényviszonyok: A segunda generációs modell lineáris térben dolgozik, nem logaritmikusban, mint az eredeti. Ez megőrzi a tónuskontrasztot az felméretezett képekben.
Csökkentett szellemkép-efektus: A múltban szenvedtünk a "ghosting" problémájától, amikor gyorsan mozgó objektumok halványan „másolódtak" a képernyőn. Az új modell szignifikánsan csökkenti ezt az effektust.
Tisztább élek: Az antialiasing (él-simítás) lényegesen javult. Karakterek és objektumok körülötte nincsenek több durva, fogazott élek – a játék sokkal finomabbnak tűnik.
Javított mozgási tisztaság: A gyors mozgások során, például autók közlekedésekor vagy harcjeleneteknél, az új modell megtartja az éles képet, nem devient piszkos vagy elmosódott.
Az Nvidia konkrét példákat adott be a bejelentésében. Az Indiana Jones and the Great Circle rajzfilmjében például az NPC karakterek szélei sokkal élesebbek és tisztábbak, a lánckerítés részletei pedig vizuálisan sokkal jobban definiálódnak. A Black Myth: Wukong-ban az ütések és gyors mozgások végre olyan tisztaak, mint amilyenek lenni kellenenek, a szellemkép-effektusok pedig szinte teljesen eltűntek.
Dynamic Multi-Frame Generation: Az AI Automatikus Sebességváltó
Az új Dynamic Multi-Frame Generation (DMG) funkció az egyik legokosabb fejlesztés, amit az Nvidia kiadott. Képzelj el egy olyan rendszert, amely folyamatosan figyeli a GPU teljesítménye és a monitorod frissítési sebessége közötti szakadékot, majd valós időben dolgozik, hogy fenntartsa az optimális framerate-et.
Eddig a Multi-Frame Generation egy fix szorzóval működött – vagy 2x, 3x, vagy maximum 4x volt. Ezt az Nvidia felhasználónak kellett manuálisan beállítania, és ha a játék dinamikája megváltozott (például egy nézőpontváltás vagy egy grafikai szeméttemészetes jelenete), a beállítás már nem volt optimális.
A Dynamic Multi-Frame Generation megoldja ezt a problémát. Az AI-rendszer folyamatosan:
Mérlegeli, mennyivel marad el a GPU teljesítménye a monitor frissítési sebességétől
Automatikusan "felváltja" az generálási szorzót (például 4x-ről 6x-re), ha a terhelés intenzívvé válik
"Leváltja" az szorzót (például 6x-ről 4x-re), ha a terhelés csökken
Ez biztosítja, hogy:
Mindig maximális framerate-et kapj az aktuális terheléshöz
Az input latency (késleltetés) alacsony marad, mert csak a szükséges mennyiségű frame-et generálja
A képminőség konzisztens marad, mivel az AI tudja, hogy mely körülmények igényelnek kevesebb vagy több generált frame-et
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy 240Hz monitorral a DLSS 4.5 dinamikus módja arra képes stabil 240 FPS-t fenntartani akár path tracingot használó játékokban is, mint például az Outer Worlds 2. Az Nvidia bemutatásában ez a funkció egy RTX 50 szériás GPU-n akár 35% teljesítménynövekedést eredményez 4K path-traced tartalmakban a 4x-es módhoz képest.
6X Multi-Frame Generation: Hat Generált Frame Per Native Frame
A korábbi DLSS 4 maximum 4X Multi-Frame Generation (MFG) támogatott. Ez azt jelenti, hogy minden natívan renderelt frame után az AI 3 további frame-et generált, összesen 4x szorzót biztosítva. A DLSS 4.5 ezt 6x-re emeli – 5 generált frame-et hoz létre minden natívan renderelt frame után.
Ez az eredményen azt jelenti, hogy:
4K Path Tracing 240+ FPS: Az RTX 50 szériás GPU-kkal szokatlan dolog lett realitás. Az Outer Worlds 2 és más path-traced jogosított már 4K-ban, teljesen nyomott beállításokkal, 240+ FPS-t működhet.
Késleltetés kontrollálva: Az Nvidia az 5-es generáció után jól dolgozik a frame-pacing és a képminőség-javítás terén. A második generációs transzformer Super Resolution biztosítja, hogy az 5 generált frame „jól néz ki", nem vibrálva vagy pixelesedve.
NVIDIA Reflex integráció: Az új 6X mode az NVIDIA Reflex low latency technológiával párosul, minimálisra csökkentve az input-responsiveness romlást. Az emberek azt tapasztalják, hogy még 240FPS-nél sem érnek jelentős kontrollárzavart.
GPU Power Demands: A Legerősebb Kártya, a Legtöbb Villanya
Az egyik legerősebb meglepetés az első tesztelők számára az volt, hogy a DLSS 4.5 jelentősen nagyobb energiaigényt jelent a GPU-nak, mint a DLSS 4. Ez azért fordul elő, mert az új transzformer modell ötszöröse az eredeti számítási teljesítménynek.
Power Consumption az Nvidia App-ban
Tünetek már az első napokban jelentkeztek:
RTX 5090: Az Nvidia DLSS 4.5 teszt során az RTX 5090 gyakran 50W többet fogyasztott, mint a DLSS 4 ugyanazon beállítások mellett. A Cyberpunk 2077-ben a DLSS 4.5 Ultra Performance módban az extra teljesítményfelvétel a legszembetűnőbb.
RTX 3060 Ti: Még az öregebb lapok is érzékelhető fogyasztásnövekedést mutattak, bár a számos nem olyan drámai.
RTX 5070, RTX 5080: Az középosztályú új GPU-k pedig körülbelül 10-20W-tal nagyobb fogyasztást mutatnak a DLSS 4.5-tel.
Az FP8 Precision Titka
Az Nvidia erre azt válaszol: az RTX 40 és RTX 50 szériás GPU-k FP8 precíziót támogatnak a Tensor Core-jaikban. Ez azt jelenti, hogy az új transzformer modell „félig annyi" energia alatt működhet, mint a korábbi versio. Csakhogy féliből még mindig több energiára van szükség az ötszörös számításokhoz.
Az RTX 20 és RTX 30 szériás GPU-k azonban nem támogatják az FP8 precíziót. Ezeken a kartákon a DLSS 4.5 performance büntetése sokkal súlyosabb:
RTX 30 szériaú: A DLSS 4 Quality mód körülbelül 23% teljesítménybüntetséget jelent
RTX 30 szériaú DLSS 4.5 esetén: Ez akár 23-30% teljesítménybüntetésre nőhet
Az Nvidia rekomendációja a régebbi GPU-kra az, hogy ha nincs szükséged a DLSS 4.5 speciális képminőség-javulására, maradj a DLSS 4-en (Model K), hogy elkerüld a nagyobb büntetést.
A Teljesítmény Trade-Off: Kép vs. Erő
Ez a kérdés természetes a gamer közösségben felmerül: megéri-e a DLSS 4.5 teljesítménybüntetése?
A válasz: Azt függ. Az Nvidia tesztelésében és a függetlenül tesztelők közösségében azt találták, hogy:
RTX 50 szériaú: Az RTX 5090, 5080, 5070 Ti és 5070 alatt a DLSS 4.5 Super Resolution általában csak 2-9% teljesítménybüntetséget okoz. Ez azért történik, mert az FP8 hatékonyság teljesen újradefiniálja az egyenletet. Az eredményt: a nagyobb képminőség jelentős teljesítménybüntetség nélkül érhető el.
RTX 40 szériaú: Az RTX 4090 és RTX 4080 már nagyobb büntetéseket szenvednek. Az RTX 4090-es méréseknél az emberek jellemzően 10-15% teljesítménylecsökkenést tapasztalnak a DLSS 4.5-ön az ugyanazon beállítások mellett.
RTX 30 és régebbihez: Az RTX 3090, 3080 és ennél kisebb GPU-k közvetlenül nem ajánlottak a DLSS 4.5 továbbfejlesztéshez.
Támogatott Játékok és Integrációk
Fontos megjegyezni, hogy a DLSS 4.5 már elérhető minden RTX GPU számára az NVIDIA App DLSS Override funkciójának segítségével. Ez azt jelenti, hogy körülbelül 400 játék már megkapta az automatikus támogatást.
Natív Támogatás az Új Játékokban
Az Nvidia azonban a fejlesztőket is támogatja a natív integráció terén. Az első nyilván már DLSS 4.5-tel rendelkező vagy azzel frissítendő játékok közé tartoznak:
Cyberpunk 2077: Path Tracing kompletként már működik a DLSS 4.5-kel, és az emberek azt jelentik, hogy az új modell gyakorlatilag felülmúlja az eredeti tapasztalatot az érosion és mozgás-kedveltségen.
Black Myth: Wukong: A legújabb mérésekben az Ultra Performance mód sokkal tisztábbá vált, minimális ghostinggel.
Indiana Jones and the Great Circle: Az NPC-k szélei és a finom részletek (mint a lánckerítés) most sokkal jobban definiálódnak.
007 First Light, Phantom Blade Zero, PRAGMATA és Resident Evil Requiem: Mind a közeljövőben érkeznek DLSS 4-es vagy DLSS 4.5 támogatással.
Összességében az Nvidia szerint már 800+ játék és alkalmazás támogatja az RTX technológiákat, és több mint 250 game a Multi-Frame Generationt. A DLSS 4.5 megjelenése ezt a számot csak növeli.
DLSS 4.5 Engedélyezése: Lépésről Lépésre
Az új technológia aktiválása valóban egyszerű az Nvidia App-ban:
Töltsd le az Nvidia App legújabb verzióját (v11.0.6 vagy újabb)
Nyisd meg az Nvidia App-ot és válaszd a "Graphics" (Grafikák) lapot
Válassz egy játékot az alkalmazások listájából (vagy globálisan állíts be összes játékra)
Kattints a "DLSS Override - Model Presets" opcióra
Választ az alábbi preset-ek közül:
"Recommended": Az Nvidia javasolt beállítása
"Latest": A legújabb DLSS 4.5 verzió aktívvása
Custom: Ahol manuálisan kiválaszthatod az alábbi modelleket:
Model K: DLSS 4.0 (régi verzió – javasolva RTX 20/30 szériás GPU-kra)
Model M: DLSS 4.5 Performance Mode optimalizálva
Model L: DLSS 4.5 Ultra Performance Mode (4K-ban ajánlott)
Indítsd el a játékot – kész!
Az Nvidia App automatikusan megjeleníti, hogy melyik modell aktív (általában a képernyő tetején látható egy kis sáv).
Beállítás Optimalizálása Saját GPU-dra
Ha bizonytalanul vagy, melyik modellt válassz, itt vannak az Nvidia irányelvei:
RTX 50 szériaú (5090, 5080, 5070 Ti, 5070):
Javasolt: Model M vagy L (a DLSS 4.5 verzió)
Teljesítmény feltételezése: Minimális büntetés, maximum képminőség-javulás
RTX 40 szériaú (4090, 4080, 4070, 4070 Super):
Javasolt: Model M teljesítmény prioritása, vagy Model K képminőség-prioritáskor
Teljesítmény feltételezése: 10-15% potenciális büntetség, de a képminőség-javulás messze megéri
RTX 30 szériaú és régebbi:
Javasolt: Model K maradni az DLSS 4.0-val
Ok: Az FP8 hiánya miatt a DLSS 4.5 jelentős teljesítménybüntetést jelent, amely nem éri meg az idősebb GPU-kra
Valós Teljesítmény-Tesztek: Mit Mutatt az Első Mérések?
Az Nvidia CES 2026 bejelentése óta a tech közösség számos méréseket végzett, hogy tesztelje a DLSS 4.5 hatékonyságát valós játékokban. Néhány kulcsfontosságú megállapítás:
Cyberpunk 2077 Path Tracing
Az egyik legtöbb CPU-t igénylő játék a Cyberpunk 2077, különösen path tracing engedélyezésével. Az RTX 5090-es tesztekben:
DLSS 4.5 Performance Mode: 4K-ban a karakterek és a város körvonalai jelentősen tisztábbak lesznek, mint a DLSS 4 Performance Mode-ban.
Framerate: Minimális teljesítménybüntetség észlelhető (2-3%), de a képminőség-javulás drasztikus.
Szellemkép-effektus: Az előző zavaró ghosting a gyors mozgások során most szinte teljesen eltűnt.
Ray Reconstruction: Megjegyzés: a DLSS 4.5 nem működik még Path Reconstruction-val, csak az alapvetô DLSS upscaling-gel. Az Nvidia azt ígérte, hogy ezt a támogatást hamarosan hozzáadja.
Black Myth: Wukong 4K Path Tracing
Az RTX 5070 Ti-vel végzett tesztek azt mutatták:
DLSS 4.5 Ultra Performance (Model L): Körülbelül 127 FPS a 4K-ban ultra beállítások és path tracingtel.
Képminőség: Az Ultra Performance korábban ijesztően elmosódottnak tűnt, de a DLSS 4.5 Model L-jel nagymértékben javult. Az emberek azt jelentik, hogy 90-95%-kal tisztábbnak találták.
Latency: A PCLatency (azaz az input lag) a 60-as tartomány felső részébe ment, ami továbbra is kezelhető.
Indiana Jones and the Great Circle
Az RTX 5080-as méréseknél az új DLSS 4.5:
Élek és részletek: Az NPC-k szélei sokkal élesebbek, a lánckerítés és egyéb finom objektumok sokkal jobban definiálódnak.
Jungla jelenet (terhelő terület): Az RTX 5090-es 8K natív renderingból csak 11-13 FPS, de a DLSS 4 Quality + MFG 4x-el 100-120 FPS-re nő.
Energiafogyasztási Hatások: Az Elektromos Számla Nézőpontja
Az egyik gyakran figyelmen kívül hagyott szempont, hogy az extra GPU-teljesítményfelvétel energiaköltségekhez vezet.
Az RTX 5090 Erőfogyasztási Eseménye
Az RTX 5090 TDP-je (Thermal Design Power) 575W. Az RTX 4090 ehhez képest 575W-nál ugyanez még nem világos, de az RTX 5080 például 360W-os. Ez egy nagy teljesítménynövekedés az előző generációhoz képest.
Megbecsülve a költségeket az Egyesült Királyságban:
RTX 5090 24/7 működés: Körülbelül 1250 fontot költene évi szinten (mostani brit tarifákon)
RTX 4090 24/7 működés: Körülbelül 980 fontot költene évi szinten
Az extra 270 font/év apenas a GPU-n nem tűnik sokat, de ha figyelembe veszed az egész rendszert (CPU, RAM, tápegység) és az RTX 5090 2000 dolláros MSRP-jét, az energiaköltségek csak egy további szempont a ROI kérdésben.
A Hatékonyság Megoldása?
Az Nvidia szerint az új GPU-generáció hatékonyabbá vált – az RTX 40 szériaú például sokkal hatékonyabb volt az RTX 30-nál. Az RTX 50-es nem ugyanaz a drasztikus ugrás, mivel továbbra is a korábbi 4nm csomóponton alapul, mint az Ada. Az Nvidia tehát az extra teljesítményt a magasabb energiafogyasztás árán érte el, nem csak a jobb tervezésből.
Azonban az RTX 5090-esek, 5080-asok és 5070-esek még így is impresszív effektivitást érnek el a teljesítmény/watt perspektívából az RTX 40-hez képest.
A DLSS 4.5 Hiányosságai: Mit Vártam Még?
Nem minden pozitív a DLSS 4.5-ről. Néhány ismert hiányosság és korlátozás:
Nincs Ray Reconstruction támogatás: A DLSS Ray Reconstruction (amely denoizálja a ray-traced képeket) még nem működik a DLSS 4.5-tel. Az Nvidia azt ígérte, hogy hamarosan hozzáadja, de most az alapvetô DLSS upscaling marad.
RTX 20/30 szériaú büntetés: Az öregebb GPU-k szignifikáns teljesítménybüntetést szenvednek, mivel nem támogatják az FP8 precíziót. Az Nvidia azt javasolja, hogy maradj a DLSS 4-en ezeken a kartákon.
Spring 2026 megjelenés az MFG 6X-hez: A Dynamic Multi-Frame Generation 6X mód és a dinamikus frissítése csak tavasszal érkezik, és csak az RTX 50 szériaú GPU-kra. Az RTX 40 és öregebb GPU-k nem fogják támogatni.
Latency érzékenység: Bár az NVIDIA Reflex jó munkát végez, az emberek továbbra is 30-60ms input latency-t tapasztalnak a 4x-6x frame generation-nél. A gyors lövöldözős játékoknál (FPS-ek) néhány ember még mindig előnyben részesíti a frame generation kikapcsolását.
Mi Az A Path Tracing Egyáltalán?
Sok gamer új a "path tracing" kifejezésre, amely a DLSS 4.5 közleményben gyakran említésre kerül. Kövessük ki röviden, mit jelent ez:
Path Tracing vs. Ray Tracing
A Ray Tracing az utóbbi év trendje volt. Ez egy módszer, amely szimulál, hogyan mozognak a fénysugarak a jelenetekben, reális tükrözések, árnyékok és fénytörés létrehozva. De az tipikus ray tracing továbbra is sokat "levágott" – általában nem szimulál minden lehetséges fénypályát.
A Path Tracing egy lépéssel továbblépés. Azt szimulál, hogy minden foton valóban hogyan viselkedne egy fotoreális világban. Számos fényutat követi, hogy felderítse, hogyan érkeznek a fények a kamerához. Ez azt jelenti:
Fotoreális megjelenés: A játék valódi világnak tűnik, nem csak egy "szép renderelésnek"
Drasztikus erőforrás-igény: A számítások nagymértékben növekednek. Ez egy натív 4K-ban 20-40 FPS-t jelent korszerű GPU-kkal.
DLSS szükséges: A praktikus eljárás a path tracing-et alacsonyabb feloldáson renderelni (például 1440p-en), majd felméretezni 4K-ra DLSS-sel. Az Nvidia DLSS 4.5 Super Resolution ezt sokkal jobban tudja kezelni.
Az Cyberpunk 2077 RT Overdrive, az Indiana Jones and the Great Circle és a készülő Outer Worlds 2 mind path tracing játékok, amelyekben a DLSS 4.5 valóban ragyog.
Kiváló Teljesítmény? Melyik GPU-t Válaszd?
Ha elhatárzódtál, hogy DLSS 4.5-öt akarsz használni, itt vannak az Nvidia ajánlásai GPU-választáshoz:
Az Ideális Választások a DLSS 4.5-höz
RTX 5090 (2000 USD)
Jól használható: 4K Path Tracing 240+ FPS-nél, teljesen ultra beállítások
Teljesítmény büntetség: Minimális (2-3%)
Ideális ehhez: Professzionális esetek, extreme gaming setups, közvetítés 4K-ban
RTX 5080 (1000 USD)
Jól használható: 4K 60+ FPS beállítások Path Tracing-gel, vagy 4K 120+ FPS path tracing nélkül
Teljesítmény büntetség: Minimális (3-5%)
Ideális ehhez: Komolyabb gamers, akik 4K-ban szeretnének játszani DLSS-sel
RTX 5070 Ti (750 USD)
Jól használható: 1440p 144+ FPS path tracingtel, vagy 4K 60+ FPS ray tracingtel
Teljesítmény büntetség: Minimális (3-5%)
Ideális ehhez: Mid-range enthusiasts, akik 1440p+ élményt szeretnének magasabb Frame Rate-el
RTX 5070 (550 USD)
Jól használható: 1080p 240+ FPS vagy 1440p 100+ FPS path tracingtel
Teljesítmény büntetség: Minimális (3-5%)
Ideális ehhez: Buxet-tudatos gamers, akik nagy képfrissítési sebesség mellett jó képminőséget szeretnének
Az RTX 40 szériaú
RTX 4090 – még mindig puissant a DLSS 4.5-nek:
Jól használható: 4K 60+ FPS path tracing DLSS 4.5-tel
Teljesítmény büntetség: 10-15% (nagyobb, mint az RTX 50-es)
Ideális ehhez: Ha friss GPU-vásárlást nem tervezel, az RTX 4090 továbbra is kiválóan teljesít
RTX 4080, 4070 Super: Megfelelő, 1440p vagy 4K (nem path tracing) számára ajánlott
Az RTX 30 szériaú
Az Nvidia javasol: Maradj a DLSS 4.0-n (Model K), mivel a DLSS 4.5 túl sok büntetést jelent.
Összefoglalás: A DLSS 4.5 Forradalom
Az Nvidia DLSS 4.5 egy megkerülhetetlen lépés az AI-alapú játékrendszer fejlesztésében. A második generációs transzformer Super Resolution és a Dynamic Multi-Frame Generation egy olyan szintet hoznak el, amely valóban megkülönböztetett képminőség-javulást kínál:
✅ Előnyök:
Drasztikus képminőség-javulás (élesebb élek, kevesebb ghosting, jobb fények)
Minimális teljesítménybüntetség az RTX 50 szériaú GPU-kra
400+ játék már támogatott
Dynamic Multi-Frame Generation optimálisan kihasználja a GPU-erőforrásokat
❌ Hátrányok:
Nagyobb energiafogyasztás
Ray Reconstruction nem működik még
RTX 20/30 szériaú GPU-kra rossz
MFG 6X csak tavasszal érkezik RTX 50-esekre
Az lényeg: Ha van egy RTX 50 szériaú GPU-d, a DLSS 4.5 gyakorlatilag szabad teljesítménynövekedés a képminőséggel. Ha RTX 40 szériaú GPU-d van, az előnyök még mindig nagyok, de kicsit több teljesítménybüntetségre kell számítani. Ha RTX 30 szériaú vagy régebbi GPU-d van, maradj a DLSS 4.0-n.
Az Nvidia nem hazudott, amikor azt mondta, hogy a DLSS 4.5 megváltoztatja a játékokat. Azok számára, akik rendelkeznek a megfelelő hardverrel, ez nem csak egy frissítés – ez egy valódi generációs ugrás a grafikai technológiában.
Admin
Weboldalunkon egyszerűen és biztonságosan tölthetsz le naprakész szoftvereket Windows, Linux, macOS, Android és iOS platformokra. Célunk, hogy mindenki könnyedén megtalálja a számára legmegfelelőbb alkalmazást, legyen szó játékokról, biztonsági programokról vagy hasznos eszközökről.


0 hozzászólások